mardi 9 février 2016

Le trompe-l'oeil, un exercice délicat mais intéressant à explorer !


A la demande de mon ami Phil je vais tenter par cet article d’aborder le thème du trompe-l’œil.

Le trompe l’œil n’est pas évident à définir tant les contraintes sont nombreuses. En réalité notre œil perçoit des objets déformés qui ne le sont pas. Les horizontales ne le sont plus et se rejoignent en un point de fuite, les objets régulièrement espacés semblent se rapprocher plus notre regard s'éloigne (traverses de chemin de fer ou lampadaires par exemple). Il faut noter aussi que selon la hauteur de la ligne d'horizon-qui correspond à la hauteur des yeux de l'observateur-la perspective n'est pas la même. En modélisme il en est tout autre puisque c’est nous qui déformons la forme des bâtiments afin de forcer la perspective et tromper le regard de l’observateur. Et comme les personnes qui observent la maquette n'ont pas la même taille (donc une hauteur des yeux par rapport au sol qui change), la perception de la perspective est différente pour chacun.
Les photos qui suivent, prisent à la même distance mais à une hauteur différente le mettent en évidence.





Pour obtenir quelque chose de parfait à 100 % il faudrait que toute la maquette soit en perspective : des bâtiments à la voie en passant par le matériel roulant et les équipements urbains (candélabres, bancs, ...). Un travail de titan qui ne résoudrait pas le problème du matériel ferroviaire (qui lui est à une échelle donnée) et de la voie dont l’écartement doit rester constant pour la circulation des trains.

J'ai donc du faire quelques compromis et même si le résultat n’est pas parfait il est fort probable que peu de gens voient les défauts.

Dès lors que l’on veut simuler des bâtiments en perspective contre un fond de décor (par le biais d’une peinture, photos ou construction comme je le fais, les édifices situés en amont doivent l’être aussi. Tout mes bâtiments situés à gauche sur mon module sont en perspective pour que la transition avec le fond de décor se fasse le plus naturellement possible et éviter le genre d’erreur que l’on voit sur la photo ci-dessous.

Sur ce cliché le bâtiment situé au premier plan semble plonger vers l'avant.




 Cet immeuble situé juste avant le fond de décor est traité en perspective et permet de corriger les erreurs présentées ci-dessus.



 C’est là qu’intervient la connaissance des règles de la perspective. Il existe trois types de perspective : à un point, à deux points et à trois points de fuites.
J’ai mis deux schémas qui rappellent les lois de la perspective à deux points de fuite. Le premier objet est vu à hauteur des yeux, le deuxième est vu d’en haut et le troisième est vu en contre plongée (perspective isométrique). Les zones hachurées pourraient correspondent aux façades principales d’immeubles que nous souhaitons reproduire. Le deuxième croquis matérialise la façade seul, avec une ouverture qui pourrait représenter une fenêtre.





On applique ce schéma à nos bâtiments miniature dont les façades se trouvent déformées. On voit bien les fuyantes, représentées en rouge, qui convergent en un point de fuite sur la ligne d'horizon.



  
Le fond de décor est constitué d'aplats en perspectives.








Une fois les édifices en place sur la maquette l'effet 3D est impressionnant ! Notons que les deux façades en arrière plans sont de simples aplats avec ajouts d'éléments en reliefs (poteaux, poutres, encadrements de fenêtres, etc...)




Un autre exercice de trompe-l'oeil fait à partir de volumes en cartons... Où commence le fond de décor ?



Je n’ai expliqué que les bases car dans mon cas c’est plus compliqué que ça. Ma rue étant en courbe, les édifices ne sont pas dans un même plan. Il y a donc un point de fuite différent pour chaque bâtiment. Par contre la ligne d’horizon reste la même. Les bâtiments situés en arrière plan sont plus petits pour accentuer l’effet de profondeur.
Dans mes écris je suis limité à quelques explications car il y aurait encore plein de chose à évoquer (dessin des courbes, division d’une fuyante en segments égaux, …).


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